Into The Storm de MediaMonks

La Fuerza Aérea de los EE. UU. presenta ‘Into The Storm’

El 8 de agosto de 2010, un avión civil se estrelló en las montañas de Alaska Chugach. Por eso se envió un equipo de operaciones especiales de la Fuerza Aérea de los EE. UU. Para llevar a los sobrevivientes a un lugar seguro. En Into the Storm , recrean todo el evento de la vida real digitalmente, mostrándote exactamente lo que se necesita para ser un paracaidista de salvamento de primera mano. Demostrando una forma documental interactiva completamente nueva, Into the Storm educa e inspira a las personas a postularse para convertirse en paracaidistas de rescate.

Preparando la escena

Para hacer que este documental interactivo se sintiera lo más realista posible, se tomaron mucho tiempo y cuidado para asegurarse de que los hechos que estaban narrando estuvieran detallados y que el glaciar que estaban construyendo se asemejara con precisión al lugar donde la misión de rescate tuvo lugar. Para lograr una experiencia realista y completa, necesitaban considerar tres elementos: la historia, el entorno y las interacciones.

Para empezar, querían conocer todos los detalles sobre el accidente original y la misión de rescate que estaban disponibles. Querían saber cómo eran las condiciones climáticas exactas, la línea de tiempo de los eventos, los contratiempos que enfrentó cada paracaidista de salvamento y las herramientas que utilizaron para que el rescate fuera un éxito. Además, querían identificar los momentos clave durante el rescate que los llevaron al éxito y todas las decisiones que llevaron a la supervivencia de todos.

Primeros bocetos del storyboard.

Debido a la naturaleza remota de la ubicación, no tenían la capacidad para ir a las montañas Chugach y capturar datos reales. Resolvieron esto adoptando un enfoque poco convencional: tomar grabaciones de pantalla de Google Earth. Las tomas disponibles en Google Earth ya parecían un helicóptero sobrevolando las montañas así que usaron estas imágenes para ayudarse a capturar información de píxeles de paralaje para crear un entorno 3D, desde todos los ángulos posibles. Nos sorprendió bastante la precisión con que se desarrollaron las formas de las montañas cuando se utilizó una técnica llamada fotogrametría.

Luego usaron un software especializado para transformar los datos en una imagen llamada mapa de alturas. Al importar el mapa de altura a World Machine , lograron mejorar la resolución a una salida de 16K mucho más alta, donde pudieron agregar más detalles de erosiones del paisaje, texturas en capas y formas de montañas más nítidas. De esta manera, pudieron acercarse al nivel del suelo con ángulos de cámara sin perder calidad durante la experiencia.

Después de exportar las imágenes de alta resolución, todavía necesitaron a Clarisse de Isotropix para manejar el paisaje pesado, de modo que pudiéramos jugar con la luz y el estado de ánimo de la escena. Parte de la iluminación fue manejable en WebGL, pero también crearon una base agregando detalles precisos y sombras que fueron horneadas y optimizadas en una configuración de textura de cuadrícula grande. Una vez que se completó el paisaje de la misión de rescate, podrían comenzar a trazar escenas y la ruta de la misión, basándose en los registros del equipo de rescate original.

La ubicación de Google Earth.

Involucrar a la audiencia en la misión

Siempre supieron que esta experiencia se beneficiaría de momentos interactivos para permitir que las personas participaran en la historia y se sintieran directamente involucradas. Dado que el evento fue tan emocionante e interesante, diseñaron estos momentos para que los usuarios pudieran descubrir más detalles y relatos de primera mano sobre la misión, así como para activar grabaciones de voz de los paracaidistas que estaban allí para llevar la inmersión un paso más allá.

Para señalar esos momentos clave en los que se tomaron decisiones o eventos importantes en la misión, los convirtieron en puntos de acceso interactivos donde el usuario debe trabajar junto con el equipo de operaciones de la Fuerza Aérea.

Asegurándose de que las interacciones fueran fáciles de usar y no distraen de la historia, trazaron interacciones que solo requerirían un simple gesto, ya sea que el usuario estuviera en un dispositivo móvil o en una computadora de escritorio. Incluyeron acciones de desplazamiento, arrastre y exploración:

Desplazamiento: el usuario sigue los pasos de los paracaidistas de rescate al tener que desplazarse a través de la larga caminata, todo mientras se enfrenta a un clima peligroso como vientos en contra y tormentas de nieve. Desplazarse más rápido disminuye la visibilidad que tiene el usuario en las condiciones de ventisca ventosa para que las condiciones se sientan más realistas y peligrosas.

Arrastrar: el usuario tiene que arrastrar el helicóptero hacia abajo para soltarlo o arrastrarlo hacia arriba para transportar personas o suministros. Al permitir que el usuario inicie este paso en la misión, se sentirá más involucrado en el rescate.

Explorar: se alienta al usuario a mirar alrededor de los restos del avión y encontrar los puntos de acceso de información a lo largo de la ruta que activan clips de audio de los paracaidistas en el viaje real, explicando lo que usaron e hicieron.

Construyendo el medio ambiente

Usamos Unity para posicionar los diversos elementos de la escena, lo que significaba que tenían que importar los modelos 3D del paisaje, el helicóptero, el avión y las personas a Unity. Usando la función de línea de tiempo de animación en Unity, pudieron animar la cámara y el helicóptero. Una vez completados, tanto los datos 3D como las animaciones se exportaron con un exportador personalizado a un formato de datos que se podría usar fácilmente en WebGL.

Uso de WebGL para una experiencia dinámica e inmersiva

Para crear un entorno dinámico e inmersivo, se desarrollaron varios efectos en nuestro marco WebGL personalizado:

  • Iluminación dinámica
  • Niebla basada en la altura
  • Nubes dinámicas
  • Un sistema de partículas dinámico para crear la nieve.
  • Soplando nieve cerca de la superficie
  • Efectos de posproducción, como viñeta, contraste, exposición, punto blanco y negro, ruido y saturación
  • Efecto nieve en la lente
  • Destello de lente
  • Escala de colores

Cada uno de estos efectos se agregó en una escala del mundo real para hacer que cada escena parezca tan realista y físicamente precisa como sea posible, ayudando a crear una inmersión óptima.

Además, para casi todos los efectos, se ajustaron varias propiedades en tiempo real en el entorno de desarrollo. Esto hizo que fuera muy fácil crear un conjunto único de ajustes preestablecidos para cada momento clave de la experiencia.

Ajuste de propiedades del efecto en tiempo real.

A medida que el usuario avanza en la historia, los ajustes preestablecidos de los distintos momentos clave se combinan a la perfección para brindar una experiencia continua.

Pensamientos finales

Al reunir investigación en profundidad, datos y tecnología en un solo proyecto, pudimos construir una narración altamente precisa de un evento real. La complejidad visual mezclada con la mecánica de la historia de desplazamiento simple hizo que se convirtiera en una experiencia tan espectacular como emocionalmente atractiva.

Sobre MediaMonks

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